1029. Indovinare venti carte. — Occorre prima di tutto che tu ritenga bene a memoria queste quattro parole latine: mutus dedit nomen cocis, le quali, come facilmente si vede, comprendono 20 lettere eguali fra loro a due a due, vale a dire, si hanno 2 m, 2 u , 2 t, 2 s, 2 d, 2e, 2 i, 2 n, 2 o, 2 c ; per cui sono 10 coppie di lettere. Allorchè avrai bene in mente le suddette parole latine, potrai eseguire il giuoco nel modo seguente:
Mescola un mazzo di carte, falle alzare, e di’ a dieci persone di sceglierne ciascuna due, raccomandando loro di esaminarle attentamente, a fine di riconoscerle; indi ritira dalle dieci persone le 20 carte, senza guardarle, e ponile ordinatamente e a due a due le une sulle altre tal quale te le porgono. Ciò fatto, immagina fra te che ciascuna coppia di carte rappresenti una coppia delle suddette lettere; e, prendendo le carte ad una per volta (e puoi cominciare indifferentemente dalla prima o dall’ultima purchè tu seguiti sempre a prenderle nello stesso ordine), distendile scoperte sopra un tavolino in quattro file, come, se tu dovessi scrivere le suddette quattro parole latine una sotto l’altra, cioè:
m | u | t | u | s | ||
d | e | d | i | t | ||
n | o | m | e | n | ||
c | o | c | i | s |
facendo attenzione di porre le due carte della prima coppia ne’ luoghi delle due m, quelle della seconda coppia ne’ luoghi dei due u, ecc., fino a che tu abbia collocate al suo posto tutte le 20 carte. Ora, domandando alle persone che scelsero le carte in qual fila si trovano quelle da esse prese, potrai indovinarle tutte e 20, senza tema di commettere errore. Così, colui che ti dirà trovarsi le carte da lui scelte ambedue nella quarta fila, avrà scelto la prima e terza carta di detta fila, vale a dire i due c, poichè queste sono le due lettere eguali che si trovano nella quarta parola latina: colui che ti dirà trovarsi le sue carte una nella seconda fila e l’altra nella terza, avrà scelto la seconda della seconda fila, e la quarta della terza fila, vale a dire le due e , che sono le due lettere eguali che trovansi una nella seconda e l’altra nella terza parola latina.
Dopo che si è fatto un po’ di pratica, si eseguisce il giuoco colla massima facilità.
1030. Indovinare più carte prese da diverse persone. — Sonovi, per esempio, quattro persone: mostra 4 carte alla prima persona, acciò ne ritenga una nella sua memoria e poi metti a parte queste 4 carte. Nello stesso modo presenterai altre 4 carte alla seconda persona, affinchè ne scelga una essa pure, e queste 4 carte le metterai parimente a parte. Infine fa lo stesso colla terza persona, e colla quarta; e ciò fatto, distendi scoperte le prime 4 carte sul tavolino, e sopra queste le altre della seconda persona, poi le altre 4 della terza, e in fine sopra a queste le ultime 4 carte della quarta persona, per avere le carte disposte in quattro piccoli mazzi, ognuno de’ quali contenente 4 carte. Dopo quest’operazione, domanderai a ciascuna persona in qual mazzo si trovi la propria carta pensata: e così ti sarà facilissimo conoscere queste carte; imperocchè quella della prima persona sarà la prima del suo mazzo; quella della seconda persona sarà la seconda del suo mazzo; e medesimamente la carta della terza persona e quella della quarta, saranno la terza e la quarta del loro mazzo. Lo stesso opererai se fossero più persone, mostrando tante carte per persona, quante sono le persone stesse, e facendo poi altrettanti mazzi.
1031. I ndovinare cinque carte pensate. — Piglia 25 carte, e fanne cinque monti eguali, che distribuirai a cinque persone della conversazione, ad ognuna uno di questi monti, dicendo loro di pensare ciascuna ad una carta del proprio monte; riunisci i monti per ordine, e fa di nuovo i cinque monti, ma coll’ordine seguente: distendi le prime 5 carte sul tavolino, l’una accanto all’altra: indi sopra a queste le altre cinque, in modo che la sesta carta resti sulla prima, la settima sulla seconda, ecc.; poi l’undecima sulla sesta, la dodicesima sulla settima, e così di seguito, fino a che tu abbia terminato di rifare i cinque monti. Allora prendine uno, e fallo vedere alla prima persona; che se nel medesimo vi sarà la carta da essa pensata, sarà la prima; se non vi sarà la sua, ma invece vi sarà quella, per esempio, della quarta persona, la carta pensata sarà la quarta; e cosi, facendo vedere i monti a ciascuna persona, troverai le cinque carte pensate.
1032. Indovinare una carta estratta. — Abbi preparato un mazzo di carte tagliate in modo che da un lato sieno un poco più larghe che dal lato opposto; ma questa differenza dovrà essere appena visibile a chi conosce l’inganno, altrimenti il giucco sarebbe tosto spiegato. Fa estrarre una carta da una persona, dicendole di guardarla e poi riporla nel mazzo; ma intanto ch’essa guarda la carta, tu destramente rivolta il mazzo, acciocchè rimettendovi la carta estratta, questa rimanga in senso contrario, vale a dire col lato più largo dalla parte in cui le altre carte hanno il lato più stretto. Per tal modo tu riconoscerai facilmente al tatto la carta sporgente in fuori, e, per quanto tu faccia mescolare il mazzo, ti sarà sempre agevole il ritrovarla. È d’uopo avvertire però, che se la persona che estrae la carta, venisse per avventura a rivoltarla nelle sue mani, tu non dovrai allora rivoltare il mazzo, che altrimenti le carte resterebbero tutte per un verso, ed il giuoco non potrebbesi effettuare.
Accompagnando questo giuoco con un discorso a proposito, riesce d’un sorprendente effetto.
1033. L’ostessa e i tre bevitori. — Cava dal mazzo delle carte 3 fanti ed una donna; distendili sulla tavola, e, mostrando i tre fanti agli astanti, parla così: «Signori, ecco tre compagni che si sono ben divertiti all’osteria, mangiando e bevendo, senza avere un soldo in tasca. Venuto il momento di pagare il conto, si consigliano fra di loro, e risolvono di mandare l’ostessa per un altro boccale di vino, per poi scapparsene, intanto ch’essa sarà discesa in cantina. Così ei fanno. L’ostessa (e mostrerai la donna) va in cantina, ed i compagni fuggono». Detto ciò collocherai i fanti uno sopra il mazzo, uno di sotto, e l’altro nel mezzo. Avverti però di avere già preventivamente messo il quarto fante in cima o in fondo alle carte rimaste sul tavolo, e ciò senza che nessuno siasene accorto: per tal modo due fanti si troveranno già riuniti. Indi prosegui: «L’ostessa ritorna, e vedendosi così burlata, corre dietro ai bevitori, proponendosi di raggiungerli ad ogni costo». E collocherai la donna sopra il mazzo. Allora fa alzare il mazzo; distendi le carte una accanto all’altra, e troverai tre fanti con una donna: «Ecco (concluderai), che l’ostessa ha raggiunto i fuggitivi».
1034. Nominare tutte le carte d’un mazzo senza vederle. — Piglia un mazzo di 52 carte, e tieni bene a memoria i due seguenti versi:
Unus | quinque | novem | sex | quator | duo |
1 | 5 | 9 | 6 | 4 | 2 |
Rex | septem | octo | fœmina | trina | decem. |
re | 7 | 8 | donna | 3 | 10 |
Nella guisa che indicano questi due versi, poni per ordine il mazzo delle carte una sopra l’altra, cioè: un’asso, poi un cinque, un nove, sei, quattro, due, un re, un sette, ecc., fino al dieci, dopo del quale collocherai un fante: ed osserva che i semi delle carte si succedano sempre cosi: picche, cuori, fiori, quadri. Disposto il mazzo in questo modo, lo porrai sulla tavola e lo farai alzare quante volte piace agli astanti (non mischiare). Allora prendi la prima carta, e rovesciandola sopra la tavola, ti proporrai di indovinarle tutte fino all’ultima carta. Ed infatti, supponendo che la prima carta che hai alzato e veduto sia il re di fiori, le altre successivamente saranno il sette di quadri, l’otto di picche, la donna di cuori, il tre di fiori, il dieci di quadri, il fante di picche, l’asso di cuori, il cinque di fiori, ec.; in somma, conosciuta la prima carta, si possono chiamare tutte le carte successive; poichè ad onta che il mazzo sia stato più volte alzato, le carte saranno rimaste sempre nell’ordine dei due versi latini suddetti, e si succederanno con i semi picche, cuori, fiori e quadri.
1035. Indovinare una carta. — Dai un mazzo di 40 carte ad una persona; fa mischiare, e dille che ne scelga una, tenendo però a memoria a qual numero delle carte è la sua, contando a mazzo scoperto; ciò ch’essa farà mentre tu avrai gli occhi bendati, o che ti sarai ritirato in altra stanza. Allorchè la persona avrà terminato, ti farai restituire il mazzo, e, ponendotelo di dietro o sotto il tavolo, ne leverai ad una ad una 23 carte di sotto, le quali porrai invece di sopra al mazzo. Indi metti il mazzo sulla tavola, e di’ alla persona che scelse la carta, di sfogliarle ad una ad una contandole, ma cominciando a contare dal numero successivo a quello della carta che ha pensato, vale a dire, se avrà pensata la decima carta, ella dovrà cominciare a contare, dicendo 11, 12, 13, 14, ecc.; e quando sarà arrivata al numero 23, le dirai: «Basta», e le domanderai qual carta essa ha scelto: nominata dalla persona la carta, soggiungerai: «Ebbene! eccola», e le farai prendere la 24a carta, la quale infallibilmente sarà quella pensata.
Se avvenisse che la persona avesse pensato, per esempio, alla venticinquesima carta, e che perciò cominciasse a contare col numero 26, cioè con un numero maggiore del 23, allora la lascerai contare fino al 63, e la carta 64a sarà quella pensata. Questo giuoco è di grande effetto, massime se si accompagna da qualche discorso che lo renda più complicato.
1036. L’orologio magico. — Piglia da un mazzo di 52 carte tutte quelle di un seme, per esempio tutte le carte di picche, eccettuando la donna. Dai a ciascuna carta il valore naturale dei punti fino al 10, al fante 11, ed al re 12. Disponi queste dodici carte in ordine progressivo ed in circolo, come per imitare la mostra d’un orologio, di cui ogni carta rappresenterà una delle dodici ore. Ciò fatto, dirai ad una persona che pensi ad un’ora qualunque; indi le farai posare un dito a piacimento sopra una delle dodici carte, e dentro di te aggiungerai 12 (che è il numero delle carte) ai punti rappresentati dalla carta toccata: così, se la persona avrà toccato per esempio il 5, tu avrai il 17, e dirai alla stessa persona di contare fino al 17 le ore in ordine retrogrado, cominciando dal numero che vien subito dopo quello pensato; quindi, se la persona avrà pensato alle ore 9, dirà: 10, 11, 12, ecc., toccando successivamente le carte che vengono in ordine retrogrado dopo quella su cui avrà posato il dito, la quale nel nostro caso essendo il 5, la persona dovrà toccare il 4, il 3, il 2; l’1, il 12, l’11, il 10, ed il 9, che è appunto l’ora pensata, ed a cui arriverà pronunciando il 17.
In questo modo, rinnovando il giuoco, indovinerai sempre le ore pensate da tutte le persone della conversazione.